Блог Ренессанс (я принципиально буду называть эту игру именно так, как как с серией Disciples она имеет мало общего) на Gamer.ru начал угасать. В поисках чего-нибудь свеженького и интересного я решил зайти на форум AG. Как оказалось, там идут жаркие споры не только между разгневанной толпой, преданных фанатов и армии ботов, но и сами сотрудники дат (а скорее всего и сотрудники Акеллы) не брезгуют поливать друг-друга грязью.
У меня не было ни времени, ни желания читать все активные темы на форуме AG, выкладываю сюда самую свежую серию "Санта-Барбары". Все началось с того, как некий бывший сотрудник .dat решил выложить свой рассказ о том, как начиналась разработка Ренессанса.
> fornicator
И казалось бы, всё должно было получиться. Команда собралась действительно отличная, как по профессиональным параметрам, так и по чисто человеческим. Но, видно не судьба. За всем этим скрывалось нечто, что в итоге и сыграло решающую роль в судьбе проекта. А это - полное отсутствие организации и менеджмента как такового. Всё что мы делали первые полгода ушло в топку, хотя там было на что посмотреть. Приходилось постоянно переделывать многие модели, текстуры, анимацию, а то и делать с нуля, потому что менялась концепция или потому что луна сейчас проходила недалеко от седьмых врат, и Юпитер неуклонно приближался к Марсу ))) О гейм-дизайне не задумывался на тот момент никто. Вообще никто. Всё ограничивалось базарами на кухне во время обеденных перерывов. В конторе была такая должность и человек, но чем он занимался 2 года и что он вообще сделал для игры на тот момент для меня полная загадка. Технической документации не было вообще никакой. Никто не знал что уже готово, а что нет. Что принято и пойдет в игру, а что нужно опять переделывать.
Я уволился из студии ".Dat" спустя 2 года с момента ее основания, просто устав от бардака. Анри всё реже и реже появлялся в конторе. Дима (Лаки) всё больше был сам в себе. Я понял, что максимальный уровень экспы в этой локации достигнут, и нужно валить, чем раньше, тем лучше. На тот момент уже переносились сроки выхода игры. А все мы понимали, что там еще конь не валялся. Изначально планировалось, что сроки на разработку у нас были 1,5-2 года. Начали мы в мае 2005.Ощущения, что я бросил проект или типа того, я не испытывал. Да и думаю многие из тех кто ушел тоже. Именно в этот период поменялось около 100% всего коллектива. Кого-то уволили, кто-то ушел сам. На сколько я знаю, после этого мало что изменилось. Да, появились (спустя 2 года!!!!) гейм-дизайнеры, да, прибавилось программеров (а на тот момент их было всего 2 ВКЛЮЧАЯ самого директора Лаки!!!), да, стали использовать макап для анимации (еще при мне, но опять НО, вместо проф.актеров в макапе участвовали мы сами).
В общем - РАШН ПРОДАКШН ДЕРЕВЯШН, и ничего тут не сделаешь. Имхо, тотальное отсутствие менеджмента и сгубило так хорошо стартовавший проект. И эта же причина присутствует во всех вышеперечисленных Вами проектах-неудачниках, и погубит еще не один. Причем это не только отечественный геймдев страдает этим. Это наш образ жизни во всех областях. Поэтому и живем мы в такой стране, где власть действует по заранее написанным скриптам, а о самих геймерах, т.е. живых людях, никто не думает. Я ждал выхода игры до последнего, но если честно, уже давно не верил.
Что же касается издателя, то здесь я сказать ничего не могу. На моей памяти к нам в студию приезжал один раз Ричард (отец всей серии) и пару раз Архипов (владелец Акеллы). Тогда права на Дисов еще принадлежали еще СтретеджиФёрст, а Акелле только на территории РФ. Что творилось во взаимоотношениях Дата и Акеллы на самом деле, я без понятия.
Пока я сам работал в дате, зп платили вовремя почти всегда, но на ее повышение рассчитывать не приходилось. Хотя в начале эта тенденция еще присутствовала.
Что же вопроса - кто виноват? Да в общем, какая разница! Пострадали как всегда мы с вами. Я думаю что и те и те, и каждый по своему. Но наглая политика издателя мне кажется более непростительной. Я просто хорошо знаю людей из дата. Скажу вам точно - это не алчные, высокопрофессиональные, ответственные люди.
Анри (Андрей Иванченко)- при желании легко найти его работы в инете - человек, благодаря которому мы все срубили такой левелап, который и не снился в реально короткие сроки,
Дима (Лаки) - человек написавший в одно лицо практически весь движок.
Лофт (3В Loft) - посмотрите его аварды.
Кеша Шевченко - человек который был первым супервизом на проекте, к сожалению проработал в студии недолго. Также обладатель аварда.
Саляев Ваня - талант от бога.
Николай Ковалев - трудяга, дай бог каждому. Еще в спорт-зал успевал сбегать. Отличный художник. Постепенно освоил скульптинг в браше.
+ команда отличных моделлеров, текстурщиков, художников и аниматоров.
Но каждый в отдельности. Для того чтобы результат работы команды был удовлетворительным и хотя бы предсказуемым, нужно грамотное руководство, а вот этого в Дате и не наблюдалось. Сейчас я работаю в другой сфере, и иногда являюсь супервайзером тех или иных проектов. Грамотная организация - очень трудная задача. Этому нужно также учиться как и любому другому ремеслу. Многим это не дано в принципе. Если бы в Дате был человек с такими способностями, мы бы с вами сейчас писали бы совсем другие тексты, в этом я уверен. А что касается вины издателя, так это пускание процесса на самотек раз, не всегда уместное влезание в процесс разработки два, и самое страшное, попытка отбивания затрат любой ценой, совсем не думая о людях и своем уже давно недобром имени. Также не следует забывать, что всё что я написал имеет отношение к первой половине срока разработки. Что там было дальше я не в курсе, и потому на эту тему не разглашаюсь.
> fantomaska
Я знаю, что на этом сайте все, кто думают об игре хотя бы немного положительно, тут же заплевываются и обзываются, но не могла не сказать тебе: не прикидывайся знатоком дела, ты был рядовым сотрудником и судить мог только по слухам, о чем свидетельствуют твои слова, что первые 2 года об Акелле не слышно было. Акелла изначально заказчик и работадатель, а дела обсуждались не с тобой, это понятно. И таких как ты было несколько, но костяк коллектива все еще работает, так что твои слова о 100%-ной смене ложь, или домысел, говорящий, что никаких связей с ребятами у тебя нет. Кстати, я там не работаю, просто много знаю от друга, болею за игру и первой нашла твой пост. Реакция ребят-жаль тебя. Вместо простой благодарности к тем, кто тебя учил, терпел и кормил столько времени-куча дерьма на работу друзей. Что и кому ты этим хотел доказать?
> artemidon123
Это как же так? Игра ААА класса, а делали ее профаны, так как бюджет не позволял нанять профессионалов.
Зато какая реклама была! Вот там действительно профи работали.
> 1tybc
И кстати, если человек не профи - не значит что он профан, даже когда дело доходит до проектов ААА-класса... просто, во-всем в сырости проекта виновата Алчная кАкелла.
> arserg
Джумшуд - мастер-штукатур, обладатель "Серебряного мастерка"
Вася Паркет - талант от Бога
Колька Молдован - успевал и копать и бегать в магазин, постепенно освоил штыковую лопату
Демьяныч - человек, лично тянувший всю проводку с первого до семнадцатого этажа
Жорик - это благодаря ему мы так нехило срубили в короткий срок
О, если б Демьяныч мог знать, что при постройке дома нужен архитектор , какой-никакой проект, то мы б обязательно провели канализацию, воду и вообще не пришлось бы подпирать стены наспех найденными поленьями и нанимать еще народ убеждать жильцов, что теперь строят так и это модно.